Thursday, April 18, 2013

Peranan E-Learning dalam Dunia Pendidikan


KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan puji dan syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmatNya saya dapat menyelesaiakan karya ilmiah ini yang berjudul ‘E-Learning dalam Pembelajaran’. 

Adapun maksud tujuan di buat nya karya tulis ilmiah ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengantar Psikologi yang di tugaskan kepada kami, sehingga kami lebih memahami bagaimana peranan perkembangan teknologi dalam kehidupan manusia.

Penulis menyadari bahwa karya ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca untuk menjadikan karya tulis ilmiah ini menjadi lebih baik kedepannya.

Penulis berharap semoga isi karya tulis ilmiah ini dapat bermanfaat bagi siapa saja yang memerlukannya..
Penulis,
                                                                                                                                                                                 Anita Ratna Sari.





 BAB IPENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi dewasa ini yang semakin pesat tidak hanya mempengaruhi pada satu bidang saja tetapi hampir berpengaruh di setiap bidang, khususnya  adalah di bidang pendidikan. Penggunaan teknologi informasi dapat membantu kelancaran di dalam proses pembelajaran. Metode belajar yang baik dapat memengaruhi pola pikir peserta didik khususnya mahasiswa. Contoh nyatanya adalah rasa keingian untuk proses pembelajaran akan timbul jika sistem pembelajaran tidak membosankan. Sampai sekarang media yang sering digunakan dan masih tetap di pergunakan adalah buku dan pengajaran dari dosen. Masalah lain bagi mahasiswa yaitu proses belajar mengajar dikelas yang terbatas hanya satu jam per SKS. Hal ini membuat peserta didik kurang memahami materi yang disampaikan terutama bagi yang terlambat mengikuti perkuliahan. untuk mengatasi hal ini dapat dimanfaatkan teknologi lain seperti memanfaatkan akses internet seperti membuat E-Learning. Dengan e-learning, minat mahasiswa bisa terpacu karena mahasiswa dapat mengakses mata kuliah yang di inginkan kapan saja.

1. 2. Rumusan masalah
a)  Apa itu e-learning?
b)  Perlukah e-learning?
c) Apasajakah kekurangan dan kelebihan penggunaan e-learning?
d)  Bagaimana perkembangan software e-leaning di Indonesia? 

1.3 Tujuan

Adapun tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk memperluas wawasan mengenai e-learning,baik kelebihan maupun kekurangan.




BAB II
LANDASAN TEORI




2.1 Defenisi
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning,merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri).

Menurut berbagai ahli E-Learning adalah sebagai berikut :

a)    Jaya Kumar C. Koran (2002). 
E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

b)    Dong (dalam Kamarga, 2002)
E-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

c)     Rosenberg (2001).
Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.

d)    Darin E. Hartley [Hartley, 2001].
E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

e)    LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001].
E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

f) Thomas Toth, 2003; Athabasca University, Wikipedia.

E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk didalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players, juga penggunaan teaching materials berbasis web dan kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidikan, simulasi lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda.
      
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa E-learning adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. Sebelum kata e-Learning menjadi populer banyak istilah yang telah digunakan seperti contoh berikut ini:
·         Pembelajaran jarak jauh (open distance learning).
·         Pembelajaran berbasis web (web based training).
·         Pembelajaran berbasis komputer (computer based training).
·         Pembelajaran berbasis teknologi (technology based training).
·         Pembelajaran secara online (online learning).


2.2 Sejarah dan perkembangan E-learning
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:


- Tahun 1990

Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

- Tahun 1994

Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

-  Tahun 1997

LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

- Tahun 1999                                                                                                                         

Sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

eLearning 2.0

Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0.Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.

Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).
Perkembangan eLearning di Idonesia sejalan dengan perkembangan Infrastruktur TIK. Beberapa program pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya Infrasruktur adalah:
- 1999-2000 Jaringan Internet (Jarnet)
2000-2001 Jaringan Informasi Sekolah (JIS)
- 2002-2003 Wide Area Network Kota (WAN Kota)
- 2004-2005 Information and Communication Technology Center (ICT Center)
- 2006-2007 Indonesia Higher Education Network (Inherent)
- 2007-skrg Jejaring Pendidikan Nasional (Jardiknas)
- 2008-skrg Southeast Asian Education Network (SEA EduNet)



BAB IIIPEMBAHASAN


3.1. Apa E-learning itu ?

        E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning,merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-learning sebagai berikut :

1. Pembelajaran jarak jauh.
E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-timeataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

2.  Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.


3.  Pembelajaran formal vs. informal
E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

4.   Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

1.   Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2.   Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3.   Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4.   Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. E-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. 


3.2 Apakah peranan e-learning itu penting?

Biaya transportasi di samping biaya-biaya operasional lain yang harus ditanggung para mahasiswa untuk mendapatkan pendidikan akan semakin berat. Biaya transportasi dari tempat tinggal ke tempat perkuliahan, ke tempat praktikum/lab, menemui dosen pengajar, mengikuti seminar, dll akan menjadi kendala yang sangat serius bagi para mahasiswa saat ini. Terlebih apabila tempat-tempat pembelajaran berada di lokasi yang relatif jauh  atau mungkin di kota lain.

Untuk itu salah satu solusi yang harus semakin dimanfaatkan secara optimal adalah   “E-Learning”. Implementasi e-learning untuk beberapa model perkuliahan akan mampu memangkas biaya overhead pembelajar khususnya komponen biaya transportasi dan biaya akomodasi. Dengan e-learning, materi perkuliahan dapat didistribusikan baik secara on-line menggunakan koneksi jaringan maupun off-line menggunakan movable-media. Konsultasi, test/ujian dapat dilaksanakan/diikuti secara on-line dari tempat tinggal atau tempat terdekat dengan bantukan komunikasi jaringan internet /intranet. Bagi penyelenggara pendidikanpun banyak efisiensi dapat diperoleh dengan menggabungkan pola pembelajaran konvensional dan e-learning.
3.4. Keuntungan dan Kerugian menggunakan e-Learning

              Banyak keuntungan yang di tawarkan e-Learning,salah satunya adalah adanya flexibiliti waktu dan tempat. Tidak seperti pendidikan konvensional yang mengharuskan pelajar hadir di tempat. E-learning bertolak belakang dimana saja asalkan ada koneksi internet. E-learning juga hemat biaya. Keuntungan yang menggunakan e-learning antara lain adalah:
  1. Menghemat waktu proses belajar mengajar.
  2. Mengurangi biaya proses perjalanan.
  3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastuktur,peralatan,buku).
  4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
  5. Melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

            Untuk menyampaikan pembelajaran e-learning selalu di identifikasikan dengan penggunakan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam, mulai dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dll. Dalam penerapan di Indonesia e-learning juga memiliki beberapa kendala/keterbatasan yang harus diwaspadai, yaitu sebagai berikut :

1. Investasi, walaupun e-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya akan tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada mulanya, sehingga bila tidak dikelola dengan baik akan mengakibatkan kerugian yang sangat besar.
2. Budaya, pemanfaatan e-learning memerlukan budaya belajar mandiri. Hal ini baru dimiliki oleh sebagian kecil manusia.
3. Teknologi dan infrastuktur, e-learning membutuhkan perangkat komputer jaringan yang handal dan teknologi yang tepat. Akan tetapi ketersediaan infrastuktur dan teknologi ini masih belum memadai.

Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.

3.5. Perkembangan Software E-learning di Indonesia

Pengembangan software e-learning di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan intern proses belajar-mengajarnya, maupun oleh para vendor profesional untuk kepentingan komersial.
Di bidang pendidikan semakin banyak perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia mulai mengembangkan dan mengimplementasikan e-learning untuk melengkapi pola pembelajaran konvensional yang ada. Pengembangan pada umumnya dilakukan dengan menjalin kerjasama dengan pihak ketiga sebagai implementator, integrator dan penyedia layanan komunikasi. SDM intern di institusi tersebut lebih memfokuskan pada pengembangan content atau materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui e-learning tersebut.
Salah satu contoh perkembangan e-learning di bidang pendidikan seperti dilansir Detikinet (21/11/2005) :
Institut Teknologi Bandung (ITB) bersama dengan 20 puluh universitas dari 11 negara di Asis yang tergabung di proyek School of Internet (SoI) Asia, meluncurkan platform Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh generasi terbaru, yang pertama di dunia menggunakan teknologi multicast IPv6. Distance Learning dilaksanakan melalui perkuliahan, seminar, workshops, dan event khusus, baik secara real-time (langsung), maupun secara archived (terekam). Universitas-universitas yang jadi anggota, saling berbagi pengetahuan dan tenaga pengajar untuk keperluan mahasiswa-mahasiswa di 20 universitas ini
Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang software di Indonesia yang mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat mendukung e-learning. Beberapa produk yang ada di pasaran dikembangkan dengan konsep yang beragam. Beberapa produk dikembangkan dengan mengacu pada kurikulum pendidikan formal yang berlaku sehingga produk tersebut diharapkan dapat diterapkan dan dimanfaatkan di institusi pendidikan formal mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi. Pengembang lain memilih mengembangkan produk pembelajaran dengan materi yang bersifat lebih umum.
Beberapa contoh produk software pembelajaran di Indonesia :


  1. Pesona Fisika dan Pesona Matematika untuk SMP, SMA dari Kuantum Inti Dinamika
  2. Belajar Matematika Bersama Mr.Sicerdas untuk SD-SMP-SMA dari Wahana Komputer
  3. Software EduGames Maximize Studio untuk tingkat SD
  4. Software Anak Cerdas dari Akal Interaktif
  5. Software Tutorial Komputer dari BambooMedia, dll

Di bidang opernsource, terdapat pula penyedia content e-learning yang saat ini semakin berkembang dan semakin banyak dimanfaatkan yaituIlmuKomputer.com. Situs e-learning nirlaba ini dikembangkan secara opensource, sehingga pembelajar dapat mengakses dan mendownload material-material tutorial seputar dunia komputer secara gratis.

 Perkembangan Selanjutnya
Untuk masa mendatang, perkembangan e-learning di Indonesia diyakini akan semakin pesat. Terlebih dengan kondisi perekonimian masyarakat yang semakin terpuruk karena dampak kenaikan BBM dan tingkat inflasi yang sedemikian tinggi.
E-learning akan semakin banyak diimplementasikan di universitas-universitas di tanah air. Di sektor korporat, diawali dari perusahaan-perusahaan besar PMA maupun PMDN akan mulai menerapkan kebijakan distance-learning atau pembelajaran jarak jauh untuk pelatihan bagi para eksekutif dan karyawannya, untuk memangkas biaya overhead pelatihan yang tinggi.
Meningkatnya kebutuhan implementasi dan resource e-learning, akan semakin menarik dan mendorong pengembang-pengembang lokal untuk menekuni bidang ini. Produk-produk software pendukung e-learning baik pengembangan content maupun software pengelola e-learning (LMS) akan semakin bermunculan, demikian juga perusahaan yang menyediakan jasa implementator.
Bagaimana perkembangan di dunia, dari hasil riset dapat diketahui gambaran pertumbuhan implementasi e-learning di dunia menurut IDC (International Data Corporation) : total pasar untuk pelatihan di sektor korporat sebesar US$66 miliar, dan rata-rata akan meningkat 5% per tahun. Termasuk di dalamnya pasar pelatihan korporat dengan basis on-line web training akan meningkat dari $2 miliar di tahun 2003 ke $11.5 miliar di tahun 2005. 
Kemudian untuk sisi teknologi, software-software e-learning akan dikembangkan mengarah ke konsep Rapid-Development, yaitu pengembangan materi yang mudah dan cepat. Berbagai fitur dan fasilitas yang interaktif dan lengkap akan mempermudah dan mempercepat kita dalam mendesain, menyusun dan mengembangkan berbagai materi pembelajaran untuk mendukung e-learning.







BAB IV
PENUTUP


4.1 Kesimpulan

Setiap perkembangan teknologi yang ada pasti akan selalu berperan dalam kehidupan manusia, baik itu dari segi manfaat nya maupun kerugiannya. Salah satu teknologi yang berpengaruh dalam dunia pendidikan, e-learning misalnya.

Implementasi e-learning untuk beberapa model perkuliahan akan mampu memangkas biaya overhead pembelajar khususnya komponen biaya transportasi dan biaya akomodasi. Dengan e-learning, materi perkuliahan dapat didistribusikan baik secara on-line menggunakan koneksi jaringan maupun off-line menggunakan movable-media. Konsultasi, test/ujian dapat dilaksanakan/diikuti secara on-line dari tempat tinggal atau tempat terdekat dengan bantukan komunikasi jaringan internet /intranet.

              Keuntungan yang menggunakan e-learning antara lain adalah: Menghemat waktu proses belajar mengajar,Mengurangi biaya proses perjalanan,Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastuktur,peralatan,buku),Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas, dan Melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

            Namun, dalam penerapan di Indonesia e-learning juga memiliki beberapa kendala/keterbatasan yang harus diwaspadai, yaitu sebagai berikut :
1. Investasi, walaupun e-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya akan tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada mulanya, sehingga bila tidak dikelola dengan baik akan mengakibatkan kerugian yang sangat besar.
2. Budaya, pemanfaatan e-learning memerlukan budaya belajar mandiri. Hal ini baru dimiliki oleh sebagian kecil manusia.
3. Teknologi dan infrastuktur, e-learning membutuhkan perangkat komputer jaringan yang handal dan teknologi yang tepat. Akan tetapi ketersediaan infrastuktur dan teknologi ini masih belum memadai.



DAFTAR PUSTAKA